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공채합격자소서

(주)엔씨소프트

엔씨소프트 2015년 하반기 신입사원ㆍ전문연구요원 공개 모집

01. 자소서 항목

  1. 1. 자신이 하고 싶은 것을 진지하고 순수한 마음으로 수행했던 경험(Integrity), 무엇인가에 빠져 열정적이고, 헌신적으로 그것을 수행했던 경험(Passion), 현재에 만족하지 않고, 끊임없는 개선을 통해 타인을 감동시켰던 경험(Never-ending Change) 중 한 개를 선택하여 그 경험과 결과에 대해서 서술하시오. (1200자)
  2. 2. 지원한 분야의 전문성과 역량을 갖추기 위해 본인이 노력했던 경험과 그 결과에 대하여 구체적으로 서술하시오. (1500자)
  3. 3. 엔씨소프트에 입사한 후 3년 이내에 본인이 지원한 직무에서 이루어내고 싶은 목표에 대하여 구체적으로 서술하시오. (800자)

03. 자소서 항목 리뷰

지원분야기획·전략·경영
  • 1. 자신이 하고 싶은 것을 진지하고 순수한 마음으로 수행했던 경험(Integrity), 무엇인가에 빠져 열정적이고, 헌신적으로 그것을 수행했던 경험(Passion), 현재에 만족하지 않고, 끊임없는 개선을 통해 타인을 감동시켰던 경험(Never-ending Change) 중 한 개를 선택하여 그 경험과 결과에 대해서 서술하시오.닫기
    학생부장이셨던 고3 담임선생님으로부터 인정받을 정도로 열심히 소설 창작을 한 경험이 있습니다.
    중학교 시절부터 백일장에서 상을 받아오기 시작했습니다. 누구도 제게 잘했다고 하지는 않았지만, 하고 싶은 이야기를 하고 그로인해 인정을 받는 다는 것에 대해 굉장히 즐거움을 느끼기 시작했습니다. 그때까지만 하더라도 백일장은 수필이 아니라 논리적인 논설을 써야 하는 줄로 알고 있었습니다. 그래서 늘 백일장 주제에 사회현상을 맞춰 제 주장을 실은 글을 써내려갔습니다. 고등학교에 들어가 문예부에 가입하고 난 뒤에서야 수필 또는 이야기글을 쓰면 된다는 것을 알게 됐습니다. 그러나 그뿐, 아무도 제게 기본적인 글의 틀이나 형식에 대해서는 알려주려고 하지 않았습니다. 우연히 알게 된 한 대학생 형이 제게 소설창작에 관련한 책 한 권을 준 것이 전부였습니다.
    500페이지가 넘는 방대한 양이었지만, 새벽 세시까지 틈틈이 책을 읽어 일주일만에 이를 완독했습니다. 그리고 이를 통해 소설창작을 시작했습니다. 완성한 글에 대한 평가는 학교 국어선생님께 조언을 청했습니다. 고등학교 2학년이 될 때까지 2주에 한편씩 단편소설을 만들고, 문득 떠오르는 소재를 잡기 위해 작은 노트를 들고 다녔습니다. 소설을 만드는 것은 쉽지 않았습니다. 매일 공책에 이야기의 구성을 정리하고 1200자의 거대한 원고지에 이야기를 작성했습니다. 그리고 다시 빨간펜으로 고칠 점을 찾은 뒤 처음부터 다시 작성하는 일을 세 번씩 반복했습니다. 그리고 난 뒤에 이를 다시 컴퓨터에 입력하며 마지막으로 정리했습니다. 이런 작업을 반복하며 새벽 4시에 잠이 들었고, 등교를 위해 7시에 일어나는 힘든 일상을 보냈습니다. 그렇다고 학교에서 낮잠을 잘 생각을 하지는 않았습니다. 무엇보다 이렇게 새로운 세상을 만든다는 것 자체가 제게 너무 즐거운 나날이 돼주었습니다.
    고등학교 3학년이 되자 문예창작학과를 지망하면서 대입준비를 했습니다. 이를 위해 당분간은 글을 쓰지 않기로 스스로 다짐했습니다. 그러나 3학년이 시작한지 한 달도 안 돼 저는 다시 펜을 잡게 됐습니다. 재밌게도, 이는 제 담임선생님 덕분이었습니다. 학생부장에 고등학교3학년 담임이시다보니 누구보다 엄격하고 공부 외의 일을 하는 것을 용납하지 않는 분이었지만, 제가 2학년 시절 스스로 창작하며 선생님들에게 조언을 얻으러 다니는 모습에서 특기생으로 충분한 가능성이 있을 것이라고 판단하셨기 때문이었습니다.
    글자수 11902922Byte

    첨삭 결과

    글을 쓰는 것에 대한 지원자의 경험사항의 서술입니다. 진솔함과 열정이 묻어나오는 좋은 서술입니다. 다만 세 가지 정도 아쉬운 점이 있습니다.
    첫째, 열정과 헌신을 선택한 것은 유추 가능합니다만, 글 처음에 질문사항 중 '어떤 경험'을 선택했는지를 남겨주세요.
    둘째, 분량의 압박 때문인지 어형을 늘리거나 필요없는 서술이 있습니다. '그로인해', '써내려갔습니다' 등은 어형을 늘려 표현이 어색하게 됐습니다. 또한 '재밌게도', '고등학교에 들어가' 부분은 삭제하시는 편을 권합니다.
    셋째, 마지막 단락이 아쉽습니다. 이 부분의 문장을 나눠주세요. 그리고 지원자 본인의 열정이 인정받아 어땠는지를 글의 마무리로 서술해주세요.
  • 2. 지원한 분야의 전문성과 역량을 갖추기 위해 본인이 노력했던 경험과 그 결과에 대하여 구체적으로 서술하시오.상세
    스토리텔링에 대해 많은 경험을 쌓아왔습니다.
    대학에 들어와 문예창작을 전공하며 스토리텔링에 관해 배웠습니다. 단순히 이야기로 여겨오던 소설창작을 스토리텔링으로 접목하니 그 쓰임새와 발전가능성이 무궁무진했습니다. 그래서 기존 이야기 창작을 스토리텔링으로 활용하는 방안에 대해 공부하기 시작했습니다.
    먼저 텍스트에 적합하게 있던 제 소설들을 다양한 형태로 바꾸는 작업을 실시했습니다. 저는 이를 통해 각 장르에 대한 특징을 파악하고 창작과정에 있어 실제적인 경험을 쌓는 데 목적을 두었습니다. 그리고 어떤 장면이나 어떤 내용이 무슨 콘텐츠에 잘 맞는지에 대한 노하우를 쌓을 수 있었습니다. 저는 이를 따로 정리했습니다. 이후 4학년이 돼 대학생 논문대회에 이를 제출했고, 금상을 받으며 80만원의 상금을 받을 수 있었습니다.
    2학년이 돼서는 직접 새로운 스토리를 만들어 스토리텔링 경험을 쌓는 데 주력했습니다. 먼저 스토리텔링 연합동아리를 창설해 함께 프로젝트를 준비할 사람들과 부족한 점을 보강해줄 사람들을 모았습니다. 그리고 대학생을 대상으로 한 각종 스토리텔링 대회에 참여했습니다. 그리고 그 해에만 5개의 입상결과를 낼 수 있었습니다.
    또한 문예창작의 기본에 충실할 수 있도록 영상학과 공연학에 대해서도 배움을 게을리하지 않았습니다. 공연영상학을 연계전공하는 것으로 스토리텔링의 활용에 날개를 달 수 있도록 했습니다.
    3학년이 돼서는 스토리텔링과 관련한 진로를 좀 더 분명하게 했습니다. 사람들이 많이 집중하고 즐겨하는 게임기획에 관심을 가지기 시작한 것입니다. 셧다운 법으로 인해 게임에 관한 산업이 제약을 받았다고는 하지만, 정보화시대에 게임을 하지 않는 사람들은 없습니다. 오히려 게임산업은 셧다운의 제약을 받지 않는 성인대상 콘텐츠에 집중해 더한 발전이 이뤄질 것으로 예상하고, 이에 뜻을 두었습니다. 게임에 관한 무한한 발전가능성과 비전을 바라보고는 다양한 게임의 스토리와 특징에 대해 다양한 분석을 실시했습니다. 이 역시 제겐 큰 자산이 될 수 있었습니다.
    4학년에는 제가 가진 기획력을 보다 효과적으로 나타낼 수 있는 방법에 대해 연구했습니다. 기본적인 사무 프로그램의 활용능력을 기본으로 삼아 컴퓨터활용능력시험 1급과 MOS-MASTER자격증을 취득했습니다. 또한 프로젝트에 대한 설명을 명료하게 할 수 있는 스피치 능력에 관심을 가지고 관련 학원을 다녔습니다. 이밖에 게임기획의 모티프가 될 수 있는 다양한 국가의 민담을 모아 한 개의 파일로 만들고 이를 직접 간단한 게임의 세계관으로 확대하는 연습을 해보곤 했습니다. 직접 프로그래밍을 할 수 없었기에, 가상의 게임을 만든다는 가정 하에 세계관과 인물, 갈등구조 등을 만들었습니다.
    글자수 13233261Byte

    첨삭 결과

    대학 시절의 학년별 경험을 핵심 역량과 맞춘 좋은 서술입니다. 특히 모티브가 될 수 있는 민담을 모았다는 서술이 인사 담당자의 눈을 이끕니다. 다만 셧다운 법에 관한 서술이 불필요해 보입니다. 이 부분만 삭제해주세요.
  • 3. 엔씨소프트에 입사한 후 3년 이내에 본인이 지원한 직무에서 이루어내고 싶은 목표에 대하여 구체적으로 서술하시오.상세
    손노리사의 ‘화이트데이’와 같은 한국식 스토리텔링 게임을 만들고 싶습니다.
    현재 온라인게임은 주로 서양 신화에 이야기의 기반을 삼고 있습니다. 오크, 기사단, 악마의 이야기는 서구 스토리텔링의 주요한 소재들입니다. 저는 이 소재들이 이제 진부할 때가 됐다고 생각합니다. 좀 더 신선하고 재밌는 우리의 소재를 찾아 만든 게임을 기획하고 싶습니다.
    서구 스토리텔링만이 세계에서 성공한 것은 아닙니다. 이미 일본은 다양한 자신들의 신화를 게임에 넣어 큰 성공을 거둔 바 있습니다. SNK에서 만들었던 ‘킹 오브 파이터즈’시리즈의 성공이 가장 대표적인 경우라고 생각합니다. 이벤트성으로 만든 ‘킹 오브 파이터즈 94’가 크게 성공하자, SNK에서는 스토리를 넣은 정식 시리즈로 이 게임을 만든 바 있습니다. 신에게서 얻었다는 세 가지 신물을 말하는 삼신기(三神器)를 이를 지키는 세 가지 가문으로 만들어 세 명의 캐릭터로 만들었으며, 이에 반하는 팔걸집(八傑集)을 또 다른 여덟 명의 인물로 설정했습니다. 이들과 ‘오로치’라는 존재를 만들어 갈등을 구성해, 사람들의 큰 인기를 끌어 게임 시리즈의 황금기를 구가할 수 있었습니다.
    저는 이렇게 신화를 기반으로 한 게임을 기획하고자 합니다. 우리보다 역사와 전통이 짧은 일본조차도 신화를 이용해 이런 게임을 만들었습니다. 반만년의 역사를 가진 우리가 신화나 역사적인 데에서 더 많은 모티프를 가졌으면 가졌지, 못하지는 않을 것이라고 확신합니다. 특히 우리나라 사람에게도 생소한 마고할매, 바리데기 등의 설화는 우리나라와 해외에도 좋은 반향을 얻을 수 있을 것입니다.
    글자수 7891931Byte

    첨삭 결과

    다른 게임들을 언급하며, 지원자만의 게임기획에서의 비전을 잘 보여줬습니다. 문장을 약간만 다듬으면 좋은 글입니다.

[출처 ㈜사람인]